– Die Screenshots in diesem Artikel stammen, mangels Gamecube-Capture Card, vom Youtube Channel „LongplayArchive“ und sind deshalb stark komprimiert –


Mit Pokémon Schwert und Schild kommt endlich der erste Hauptteil der Pokémon-Reihe für Heimkonsolen und wir sehen anhand des Debüt-Trailers: Die Hauptreihe ist technisch endlich dort angekommen, wo Pokémon Colosseum für den Gamecube bereits 2003 war.

Wer kennt Pokémon Colosseum überhaupt noch? In den Jahren um die Jahrtausendwende war die Pokémon-Reihe so experimentierfreudig, dass auf eine Edition drei bis vier Spin-Offs kamen: Pokémon Trading Card Game, Pinball, Snap, Puzzle League, Mystery Dungeon, Ranger, Dash, Link, Channel… Einige dieser Spin-Offs wurden später zu ihrer eigenen Serie.

Doch nun versetzt euch bitte zurück ins Jahr 2003: Die Handheld-RPGs der Pokémon-Reihe haben erst ein Jahr zuvor den Sprung vom Game Boy Color auf den Game Boy Advance geschafft. Die Polygonoptik der ersten 3DS-Ableger lag noch ganze zehn Jahre in der Zukunft. Unzählige Fans lechzten nach einem komplett dreidimensionalen Abenteuer in der Pokémon-Welt, welches die beeindruckende Präsentation von Pokémon Stadium fürs N64 mit dem Adventure-Gameplay der Game Boy-Ableger vereinen würde.

Pokémon Colosseum war die Antwort auf dieses Begehren… nur hat sie scheinbar niemand gehört. Dabei wird schon während der Intro-Sequenz klar, dass Colosseum mehr als nur die übliche alte Pokémon-Erfahrung bietet.

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Pokémon für Erwachsene? Mehr als ein Produkt seiner Zeit

Der Protagonist fährt auf einem irrwitzig überzeichneten Motorrad durch die Wüste, welches sich selbst Final Fantasy-Zeichner Tetsuya Nomura oder das Team hinter Shadow the Hedgehog nicht KRASSER hätten ausdenken können. Gleich in der ersten Cutscene infiltriert der Hauptcharakter eine Basis des niederträchtigen Team Krall, aus welcher er die ebenso KRASSE Krallmaschine – eine Armvorrichtung fürs Stehlen von Pokémon – entwendet. Unter KRASSEM Explosionsgewitter jagt er die komplette Basis in die Luft. Es fehlt nur noch Linkin Park, um den early 2000s-Edgefaktor zu vollenden.

Doch Moment, es wird noch edgier: Der Protagonist von Colosseum ist kein kleines Kind, wie es für Pokémon-RPGs üblich wäre. Stattdessen ist er ein ehemaliges ranghohes Mitglied des verfeindeten Team Krall und kämpft während der Erzählung als Deserteur gegen seine ehemaligen Kameraden. Und welche cooleren Starter-Pokémon könnte man sich vorstellen als Psiana und Nachtara? Keine Auswahl. Wir bekommen beide. Ein Traum.

Recht schnell wird deutlich, weshalb Pokémon Colosseum nicht der Mainstream-Erfolg war, den das erste Pokémon-RPG in 3D hätte sein sollen. Die Spielwelt ist äußerst linear, die jeweiligen Areale werden einzig per Menüauswahl, bzw. Motorrad angesteuert und es existieren keine wilden Pokémon. Was damals ein wenig enttäuschend war, wirkt heute, in einer Ära extrem homogenisierter Pokémon-RPGs ohne Mut für radikale Änderungen jedoch umso spannender.

Mit seinem klaren Fokus auf eine (für Pokémon-Verhältnisse) ausgearbeitete Erzählung, stringentes Pacing sowie knifflige Trainerkämpfe erinnert Pokémon Colosseum verblüffend stark an andere große RPGs der sechsten Konsolengeneration. In gewisser Hinsicht ist Pokémon Colosseum Nintendos Antwort auf Final Fantasy X… Lediglich ohne das enorme Budget.


Was Pokémon heute fehlt

Entsprechend der ernsten Storyprämisse ist auch die Orre-Region, in welcher Pokémon Colosseum spielt, ungewohnt rau. Die zentralen Kulissen sind Oasen in einer endlosen Wüste. Auffällig viele Orte sind deutlich urbanisierter und industrieller als in Kanto, Johto und Co. – beinahe schon Steampunk. Armut und Kriminalität stehen an der Tagesordnung und so bekommen auch die Pokémon-Kämpfe einen komplett neuen Kontext.

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Ich schrieb bereits zum Erscheinen von Pokémon Let’s Go über die Ethik von Pokémon-Kämpfen. Beim Neuentdecken von Pokémon Colosseum stellte ich überrascht fest, dass Pokémon-Kämpfe sich nie so „richtig“ angefühlt haben wie hier. Kämpfe gegen wilde Pokémon sind in Colosseum ohnehin kein ethisches Dilemma, da nicht vorhanden. Dementsprechend gibt es weder Wilderei-Parallelen, noch verarbeitet Professor Eich hunderte Rattfratz zu Bonbons. Doch vor allem die Begegnungen mit Trainern wirken durch Pokémon Colosseums ruppige Tonalität deutlich authentischer.

Der Protagonist ist ein erwachsenes Ex-Gang-Mitglied. Fast sämtliche Gegner sind ebenfalls Gang-Mitglieder oder sehen zumindest so aus, als hätten sie schon mal mit einem Hell’s Angel Bier getrunken. Endlich wird meine suspension of disbelief nicht mehr dadurch gestört, dass augenscheinlich normale Menschen ihre Loturzel und Samurzel in einen Kampf bis aufs Blut schicken.

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Pokémon muss nicht „erwachsen werden“, aber es tut gut, eine Story zu spielen, welche halbwegs glaubwürdig und kohärent erscheint. Auch die vermeintlichen spielerischen Einbußen Colosseums gegenüber der Hauptreihe werden in diesem Kontext zur Stärke.

Durch den Verzicht aufs unbegrenzte Grinden und Trainieren wilder Pokémon ist der Schwierigkeitsgrad aller Kämpfe besser ausbalanciert und herausfordernder denn je. Noch dazu existieren in Pokémon Colosseum ausschließlich Doppelkämpfe. Das erweiterte taktische Spektrum der Doppelkämpfe ist solch ein Gewinn für das gesamte Kampfsystem, dass ihre spärliche Präsenz in der Hauptreihe wie Frevel scheint.


Das Potential der Doppelkämpfe

Wie erwähnt, beginnt der Protagonist das Spiel mit Psiana und Nachtara. Beide Pokémon haben zum Start des Spiels bereits einen fortgeschrittenen Level sowie ein vollständiges Moveset mit vier vielseitigen Attacken. Beide Pokémon verfügen über jeweils zwei offensive und zwei defensive, bzw. statusbeeinflussende Attacken. Psiana ist stark in der Offensive, aber äußerst fragil. Nachtara ist eine regelrechte Wand, teilt ohne Psianas Hilfe aber nicht viel Schaden aus.

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Während andere Pokémon-Spiele sich für mehrere Stunden nach Spielstart auf das Einsetzen von „Push A to Win“-Taktiken beschränken, fordert Colosseum sofort ein Mindestmaß an Hirnschmalz. Nachdenken! In einem Pokémon-Spiel! Wie ungewohnt!

Der taktische Anspruch steigt bis zum Ende des Spiels kontinuierlich. Schon nach den ersten paar Kämpfen haben viele der Standard-Trainer einen Levelvorteil gegenüber Psiana und Nachtara. Bis zum finalen Boss des Spiels folgen einige der intensivsten und erinnerungswürdigsten Kämpfe der gesamten Pokémon-Reihe. Der grandiose Soundtrack, welcher erstmals nicht an den Soundchip eines Handheld gefesselt ist, trägt sein Übriges dazu bei. Auch die Kampfanimationen sind so gelungen, dass Nintendo viele der 3D-Modelle über Jahre hinweg recycelte.

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Abseits der Kämpfe hat Pokémon Colosseum zugegebenermaßen nicht viel zu bieten. Doch wer – völlig zurecht – auf die Kampfmechaniken der Pokémon-Reihe steht, findet in Pokémon Colosseum endlich die Herausforderung, welche die Hauptableger tief im Endgame verstecken.

Der einzige große Wermutstropfen ist, dass Pokémon Colosseums Kampfsystem auf den Editionen der dritten Pokémon-Generation (Rubin/Saphir) basiert. Somit ist die Aufteilung physischer und spezieller Attacken, welche Generation 4 einführte, in Colosseum noch nicht existent.

Wem das Ganze nichts sagt: Die ausführliche Erklärung gibt es, dem Fluss des Artikels zuliebe, hier auf Pokewiki. Die kurze Version lautet: Diverse Pokémon und Attacken waren vor Generation 4 aufgrund einer fundamentalen Balancelücke praktisch unbrauchbar. Vielen Pokémon-Veteranen fällt es deshalb – zurecht – schwer, zu den Spielen vor Diamant und Perl zurückzukehren.


Pokémon zu stehlen, ist nur so semicool

Eine weitere, Colosseum-spezifische Kehrseite der spektakulären Kämpfe ist der mühsame Team-Aufbau. Wie bereits erwähnt, beinhaltet Pokémon Colosseum keine Kämpfe gegen wilde Pokémon. Die Alternative? Der Protagonist nutzt seine während der Intro-Sequenz gestohlene Krall-Maschine, um anderen Trainern ihre Pokémon zu stibitzen und… deren Seelen zu reinigen.

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Insgesamt existieren im Spiel 80 sogenannte Crypto-Pokémon, deren Seelen von Team Krall versiegelt wurden. Der einzige Weg, sie von ihrem düsteren Schicksal zu erlösen, ist eine Prise Grind. Rein erzählerisch ist die Läuterung eine nette Ausrede, um im Spiel den Diebstahl fremder Pokémon zu rechtfertigen, aber spielerisch hätte klassisches Trainieren weitaus besser funktioniert. Der Läuterungsprozess ist kein Hexenwerk, stellt die Spielenden aber vor unnötige Hürden wie temporäre Levelbegrenzungen oder vorerst unverlernbare Crypto-Attacken mit eingeschränktem Nutzen.

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Nichtsdestotrotz sind sowohl Pokémon Colosseum, als auch sein direkter Nachfolger Pokémon XD: Gale of Darkness ein spannender Exkurs von der üblichen Serienformel – vor allem für Leute wie mich, welche beim Spielen der letzten Generationen nur mit viel Koffein bis zum Abspann kamen. Die kommenden Switch-Editionen werden mit Sicherheit ähnlich überfrachtet und unfokussiert wie Sonne und Mond. Wer auf diese Feature Creep-Epidimie keine Lust mehr hat, findet in Pokémon Colosseum glücklicherweise eine geradezu asketische Alternative.


Pokémon Colosseum
Genius Sonority / Nintendo, The Pokémon Company, 21. November 2003 (JP)
Nintendo Gamecube
Director: Manabu Yamana