In einem YouTube-Essay verglich heute jemand Apex Legends mit Halo 3. „Diese Kids heutzutage…“, dachte ich mir und spielte stattdessen eine weitere Runde Tetris 99 – das Battle Royale für Frührentner wie mich.

Ich habe Vieles versucht, doch kein Multiplayer-Spiel konnte mich je wieder so fesseln wie Halo 3 es 2007 tat (und die Jahre darauf). Wenn ich heute Online-Multiplayer spiele, ist eine halbe Stunde Mario Kart 8 das höchste der Gefühle.

Mir ist klar, dass meine Liebe zu Halo 3 mehr mit dem Erscheinungsdatum des Spiels zu tun hat als mit unerreichter spielerischer Qualität. Als Halo 3 erschien, war ich 13 Jahre alt. Unendliche Freizeit trifft auf minimale finanzielle Ressourcen – das perfekte Alter für Online-Spiele. Ich kann froh sein, dass ich zum Release von Halo 3 im Österreichurlaub war. Dort hatte die PEGI „nur“ eine 16 vergeben. 2007 befand Deutschland sich mitten in der Blütezeit der Killerspieldebatte – da bekam selbst harmloses Alien-Geballer wie Halo eine USK18.

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Die Schattenseite der Halo 3 Österreich-Experience war, dass mir nichts Anderes übrigblieb, als das Spiel offline auf dem prähistorischen Röhren-TV unseres Ferienorts zu genießen. Nicht, dass ich 2007 zu Hause einen HDTV gehabt hätte; im Gegensatz zu dem Backofen im Feriendorf war meine Flimmerkiste aber geradezu high-end.


Wen interessiert schon eine großartige Kampagne?

Nun gut, dann habe ich mir halt die Atmosphäre der Halo 3-Kampagne versaut, weil mein Anzeigegerät lediglich das halbe Farbspektrum der Xbox 360 wiedergab. Die schönsten Erinnerungen an Halo 3 verbinde ich ohnehin mit dem Online-Modus.

Ein heutiger Blick auf die Serverwüste von Halo 3 lässt nur erahnen, wie belebt und beliebt der Online-Modus einst war. Erst letztes Jahr erschien unter dem Namen Eldewrito eine Fan-Portierung des Halo 3-Multiplayermodus für PC und löste einen Hype aus, welcher den Level mancher Vollpreistitel übertrifft… Zumindest bis Microsoft dem Ganzen einen Riegel vorschob. Dennoch spricht Eldewrito Bände über die kollektive Nostalgie der gewaltigen Community.

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Schon Halo 2 war ein Meilenstein des Online-Gaming auf Konsolen. Doch erst Halo 3 wagte den Sprung vom Spiel zur Plattform. Halo 3 war für Konsolenspieler das, was Quake-Mods für PC-Spieler Ende der 90er waren. Die Breite der Spielmodi erstreckte sich dank der mächtigen spielinternen Modifikationstools nahezu ins Grenzenlose. Ob die Entwickler bei Bungie das so geplant haben, ist eine andere Frage.


Der Halo 3-Level Editor

Standardmäßig erschien Halo 3 mit den üblichen Shooter-Modi von Deathmatch bis Capture the Flag, sowohl für private Lobbys als auch fürs Matchmaking mit Fremden. Ich war nie der größte kompetitive Shooter-Spieler. Deshalb belaufen sich die meisten meiner schönsten Erinnerungen an diese Modi darauf, feindlichen Teams durch intelligentes Anschleichen eine Bombe in die Basis zu schmuggeln. Als Schütze taugte ich damals genau so wenig wie heute.

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Schnell blickten ich und ein paar Schulfreunde über den Tellerrand der Spielersuche und füllten unsere Xbox Live-Freundeslisten mit anderen gelangweilten Teenagern. Plötzlich verwandelte Halo 3 sich in ein gänzlich anderes Spiel.

Halo 3 war das erste Halo mit einem spielinternen Level Editor, der sogenannten Schmiede. Die grundlegenden Funktionen des Editors waren vorerst bestenfalls rudimentär. Spannend wurde die Schmiede erst im Dezember 2007, als der erste DLC für Halo 3 erschien. Dieses erste Kartenpaket fügte dem Spiel die Karte „Gießerei“ hinzu – eine tabula rasa, welche kreative Köpfe komplett auf einen leeren Raum reduzieren und dann mit allerlei Konstruktionen befüllen konnten.

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Selbst in diesem Stadium war der Level Editor von Halo 3 noch stark limitiert. Plötzlich jedoch tauchten Leute in meiner Freundesliste auf, welche die Gießerei – geradezu wie Götter – nach ihren Wünschen zu manipulieren wussten. Natürlich rede ich hier von Bugs und Glitches. Die Schmiedemeister fanden heraus, wie sie einzelne Bauteile miteinander verschmelzen, in der Luft einfrieren oder über die Grenzen des Baulimits hinaus duplizieren konnten. Jeder einzelne manipulierte Gegenstand erforderte eine Menge Geduld für Resets, Feintuning und die damit einhergehenden Ladezeiten. Doch Mühe lohnte sich.


Meine Ferien in Halo 3

Ich weiß nicht mehr genau, welche Ferien es genau waren, aber an irgendeinem Zeitpunkt meines Lebens habe ich mehrere Tage am Stück in Halo 3 verbracht… und dabei keine einzige traditionelle Runde Halo 3 gespielt.

An dieser Stelle grüße ich oORaZZorOo (oder so) – diesem Typen habe ich damals tagelang beim Erstellen ausgeklügelter Maps in der Schmiede zugeschaut. Mehrere meiner Schulfreunde versammelten sich um diesen Internetkontakt, dessen Gesicht wir bis heute nicht kennen, um ihm wie in einer Zaubershow beim Bauen seiner genialen Halo-Maps zuzuschauen. Häufig für mehrere Stunden.

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Ich stand um elf Uhr morgens auf, schmiss die laut tosende Xbox 360 an und verbrachte dann 14 Stunden bis drei Uhr nachts ohne Rückenlehne vorm Fernseher. Zugegeben – diese Ferien waren ein ziemlicher Einzelfall, aber so einsam wie sie klingen, waren sie gar nicht. Plötzlich hatte jeder meiner Schulfreunde eine Xbox 360 mit Halo 3 und mein sozialer Kreis verlagerte sich für die Dauer von zwei Wochen (und in abgeschwächtem Maße darüber hinaus) auf Xbox Live.

Tagsüber plauderten wir und schauten einander beim Bauen von Maps zu – was bedeutete, dass eine Handvoll Spieler stundenlang untätig im Kreis rannten. Abends ging es dann ans Eingemachte: Endlich durften wir die neu kreierten Maps testen; inklusive benutzerdefinierter Spielmodi, für welche Halo 3 eine erschlagende Breite an Einstellungsoptionen bot – von der Stärke der Schilde bis hin zur Justierung der Schwerkraft.

Mod-affinen PC-Spielern mag das alles wie Kindergeburtstag erscheinen, aber irgendwie war es das ja auch. Halo 3 machte die Aneignung und Beeinflussung der Systeme eines komplexen Spiels für alle Spieler zugänglich, die sich für länger als fünf Minuten mit den Möglichkeiten des Editors beschäftigten. Ich selbst habe auch unzählige Maps zu bauen versucht. Es scheiterte aber meist daran, dass mein Verständnis von Level Design nicht ausreichte, um festzustellen, dass faire Balance nicht bedeutete, einfach beiden Teams alle Waffen und Fahrzeuge in die Basis zu legen.

Jahre später verbrachte mein Bruder, damals ebenfalls im Alter von etwa 13 Jahren, Tage seines Lebens online mit Freunden in Minecraft. Die Parallelen der Situation – das Ausleben kreativer Fantasien in einer sozialen Online-Welt – sind mehr als nur Zufall. In gewisser Weise war die Halo 3-Schmiede ein Vorläufer von Minecraft. Sie bot das einfache Versprechen unbegrenzter Möglichkeiten. Dieses Versprechen wurde nur befeuert als Bungie im Februar 2009 die DLC-Map Sandbox veröffentlichte – eine Open World-Gießerei mit einer zusätzlichen Bauebene im Himmel und unter der Erde.

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Stumpfsinn trifft auf Irrsinn

Wir spielten jeden Abend mit einer wechselnden Gruppe Halo 3 und jeden Abend tauchte irgendwer auf und hatte eine neue Map mit neuem dazugehörigen Spielmodus. Vom einfachen Versteckspiel über Fahrzeug-Karambolagen bis zu komplexen Platforming-Herausforderungen und Remakes älterer Halo-Maps.

Ich verstehe bis heute nicht, wieso die überwältigende Mehrheit unserer damaligen Runde den Spielmodus „Fettes Kind“ so sehr gefeiert hat. (Man erkennt schon am Namen des Modus, dass wir uns hier im vergangenen Jahrzehnt befinden.) In „Fettes Kind“ spawnt ein Spieler zufällig als „fettes Kind“ – ein schleichend langsamer, geradezu lächerlich gut gepanzerter Spartan. Das fette Kind kriecht dann, bewaffnet mit einer Nahkampfwaffe, einen spiralförmigen Turm entlang auf die anderen Spieler zu. Die Opposition gibt währenddessen ihr Bestes, das fette Kind mit einem Sperrfeuer aus stationären Geschützen, Raketenwerfern und Flak-Kanonen einzudecken.

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Worte können nicht beschreiben, wie schmerzhaft öde es war, als fettes Kind für mehr als zehn Minuten im Schneckentempo einen Korridor entlang zu taumeln, während der Bildschirm im grünen Flak-Gewitter der anderen Spieler aufblitzte. Auch die Seite derjenigen, die wie in der „Contact“-Szene aus Predator das fette Kind in einem Kugelgewitter erstickten, war nicht viel aufregender. Das einzig Befriedigende an diesem Modus war die Katharsis, wenn das fette Kind endlich seine Peiniger niederstreckte. Meist war es der Leichtsinn der Peiniger, der ihnen zum Verhängnis wurde.


Eine ungreifbare Ebene der Spiel-Erhaltung

So fragwürdig der Subtext dieses Spielmodus sein mag – fettes Kind ist wie viele andere Modi auf ewig im Limbus der Xbox 360-Hard Drives meiner damaligen Xbox Live-Freunde verschollen. Bungie gab der Community die Möglichkeit, einige Maps und Modi temporär auf ihren Servern zu teilen, aber selbst wenn davon heute noch etwas übrig sein sollte, so ist es nur ein Bruchteil dessen, was damals von Visionären wie oORaZZorOo geschaffen wurde. Die ambitionierte Community Forgehub.com, auf der Kreative ihre Maps teilen konnten, ist heute voller toter Links zu Maps, deren Erschaffer ihren Bungie-Cloudspeicher verwahrlosen ließen.

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Die Entwickler gaben sich Mühe, die Kreativität der Spieler bestmöglich zu unterstützen. Der Level Editor des Halo 3-Nachfolgers, Halo Reach (2010), enthielt mit der Karte „Schmiedewelt“ eine weitaus größere Leinwand für noch verrücktere Ideen. Auch die Bugs und Glitches, welche in Halo 3 solch skurrile Maps erst ermöglichten, waren in Halo Reach Bestandteil des spieleigenen User Interface.

Die beliebtesten nutzererstellten Spielmodi integrierte Bungie schon in Halo 3 ins offizielle Matchmaking. Der Modus Grifball – eine stark simplifizierte und modifizierte Art des American Football – ist selbst in Halo 5 noch eine feste Größe.

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Suche ich auf YouTube aber nach „Halo 3 Fettes Kind“, finde ich nur den Unreal Tournament-Jungen, dessen leichtsinnige Hinterlassenschaft ihn sicher bis heute verfolgt. Das Internet vergisst nie – außer wenn es um die Infrastruktur von Konsolen geht.

Eine englische Suche nach „Halo 3 Fat Kid“ zeigt Erfolg und beweist, dass der Spielmodus kein deutsches Phänomen war. Doch bereits in den ersten Sekunden des Videos wird mir klar, dass dieses fette Kind nicht unser fettes Kind von damals ist. Unser Spielmodus ist für immer verloren; genau wie die Möglichkeit, Halo 3 mit vollen Servern zu erleben. Was würde ich dafür geben, Halo 3 noch einmal zu genießen, ohne immer wieder von denselben 64 Pro-Gamern geschlagen zu werden, welche heute im Alleingang den Multiplayer von Halo 3 und der Master Chief Collection bevölkern. Mir bleibt wohl nichts Anderes übrig, als zu hoffen, dass das nächste Remaster reibungslos läuft.


Halo 3
Bungie / Microsoft Game Studios, 25. September 2007
Xbox 360, Xbox One

Quelle Screenshots: (2) forum.halomaps.org, (3-5) halo.bungie.net, (6) halo.fandom.com, (7-8) Youtube iKampfer, (8) bungie.net, (9) Youtube Polygon