Erstveröffentlicht auf Spielkritik.com am 9. Dezember 2018.


„Mensch, diese Plage retro-inspirierter Indie-Games nimmt wirklich überhand!“ – Ruhig Blut, wütender Social Media-Gamer! Die Spiele, die du meinst, sind doch gar nicht wirklich retro! Shovel Knight, Celeste, Undertale, Hyper Light Drifter… Die Liste ist unendlich lang.

Häufig werden diese Spiele mit dem Wort „retro“ beschrieben. Allerdings sind sowohl ihre Spielmechaniken, als auch ihre 1080p/4K-Optik meist deutlich moderner, als der erste Eindruck vermuten lassen würde. Oder besitzt irgendjemand ein NES oder SNES, welches die gigantischen Bossgefechte von Axiom Verge auch nur annähernd darstellen könnte? Nein? Christophe Galati, der Entwickler von Save me Mr Tako!, wohl auch nicht.

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Save me Mr Tako bedient sich der markanten Optik des allerersten Game Boy-Modells und spiegelt diese mittels 17 monochromer Farbpaletten wider. Dass dieses Spiel aus dem Jahr 2018 stammt, bleibt immer noch mehr als deutlich, wenn man es Seite an Seite mit den unbeleuchteten 160×144 Pixeln des Game Boy-Displays von 1989 hält. Dennoch nähert Save me Mr Tako sich deutlich enger an die akkurate Repräsentation einer Retro-Ästhetik an als viele vergleichbare Spiele.


Wie viel Retro ist zu viel Retro?

Christophe Galati hat sein Spiel bewusst auf diese archaische Optik getrimmt. Genauso, wie andere Entwickler die Ästhetik ihrer Pixelart-Spiele bewusst erweitern und modernen Standards anpassen. Save me Mr Tako ist auf einem großen Flatscreen-TV ohne einen der spielinternen Rahmen, die das Bild verkleinern, kaum spielbar. Schon auf dem Bildschirm der Nintendo Switch sind die Charaktermodelle so groß wie ein Fingernagel – auf einem 55 Zoll-Fernseher braucht es die ganze Handfläche.

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Wie ein echtes Game Boy-Spiel ist Save me Mr Tako nicht nur visuell, sondern auch spielerisch extrem minimalistisch. Der Protagonist, Mr Tako (japanisch für Oktopus), kann springen, Tinte schießen und… das war es dann auch schon. Sein Tintenschuss funktioniert auf ähnliche Weise wie der Ice Beam der Metroid-Reihe. Er „friert“ Gegner an Ort und Stelle ein, egal ob diese stehen, springen, fliegen oder schwimmen. In diesem Zustand kann man sie nun umgehen oder als Plattform nutzen. Nach kurzer Zeit befreien die Gegner sich wieder aus ihrer Stase und machen Mr Tako weiter das Leben schwer.

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Wie es sich für ein echten Retro-Platformer gehört, reicht der bloße Körperkontakt mit einem der zahlreichen Gegner (oder einem ihrer Projektilangriffe), um Mr Tako ins Jenseits zu befördern. Mr Tako findet in den Leveln zahlreiche Hüte, welche seinen Tintenschuss auf verschiedene Weisen modifizieren. Diese Hüte gewähren ihm in bester Super Mario-Manier außerdem Schutz für einen weiteren Treffer.


So viel Retro ist zu viel Retro

Die Level von Save me Mr Tako sind nicht sonderlich lang … aber auch nicht sonderlich kurz. Sie beinhalten selten mehr als einen Checkpoint und durch das knallharte Zurücksetzen nach fast jedem Feindkontakt sieht man dieselben Ecken der monochromen Welt immer und immer wieder – selbst wenn ein lineares Durchlaufen ohne Hindernisse keine zwei Minuten dauern würde.

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Save me Mr Tako bedient sich eines klassischen Game Over-Systems, welches den Protagonisten aus dem aktuellen Level tritt, sobald er alle Leben verloren hat. Ein heutzutage häufig kritisiertes System, welches auch hier die üblichen Nachteile mit sich bringt. Hat man erst einmal den Game Over-Bildschirm erblickt, beginnt das Spiel jedes Mal erneut mit nur drei mickrigen Leben. Diese sind schon ab Welt 2 schneller weg, als Mr Tako sich einen zuverlässigen Puffer aus Extraleben aufbauen könnte.

Bereits in der dritten Welt bewegte ich mich in eine Abwärtsspirale aus Game Over-Bildschirmen und Neuanfängen, welche mir komplett die Lust am Weiterspielen geraubt hat. Herausfordernde 2D-Platformer zählen zu meinen absoluten Lieblingsgenres. Ich habe allein in den letzten zwölf Monaten sämtliche B-Side-Level von Celeste beendet sowie Cuphead durchgespielt, ohne dass mir ein einziges graues Haar gewachsen ist.

Save me Mr Tako allerdings bedient sich der Trial-and-Error-Herausforderungen vieler Game Boy-Spiele, über welche heute nur alle Jubeljahre nochmal ein Magazin für Retro-Games krächzt. Die Steuerung des Tintenfisch-Charakters mag präzise und intuitiv sein. Doch die vielen unfairen Tode durch Angriffe von jenseits des engen Bildausschnitts erinnern an die schlimmsten Momente der ersten Sonic the Hedgehog-Trilogie. Dasselbe gilt für die vielen Zusammenstöße in engen Passagen, welche, aufgrund der fiesen Flugbahnen vieler Gegner, fast unvermeidbar sind. Die Medusa-Köpfe aus Castlevania lassen grüßen.

Mit genügend Ausdauer käme man sicher irgendwie durch all diese Passagen. Ich möchte mir auch nicht anmaßen, dem Spiel das Prädikat „unfair“ zu verpassen. Doch Save me Mr Tako trifft zumindest nicht meinen – eigentlich extrem flexiblen – Geschmack für Herausforderung. Wer hingegen bereit ist, auf die künstlichen Retro-Limitationen einzugehen, dürfte hier deutlich mehr Freude finden als ich.

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Dass die ausschweifende Erzählung des Spiels das Erlebnis eher ausbremst als es zu erweitern, ist der letzte Nagel im Sarg meiner Motivation, Mr Tako weiterhin meine Zeit schenken… Auch wenn ich es zumindest interessant finde, dass die flache Rahmenhandlung über den Krieg zwischen Tintenfisch und Mensch – laut Aussage des französischen Entwicklers – von den Geschehnissen rund um die Pariser Terroranschläge des November 2015 inspiriert wurde. Wer hierzu noch mehr erfahren will, dem sei dieser Destructoid-Artikel ans Herz gelegt.