Mein Sofa ist ziemlich durchgesessen. Es erfüllt seinen Zweck, aber bei ausgiebigen Sitzungen lässt sich ein Stechen im Rücken nicht vermeiden. Je nachdem, welches Spiel ich gerade genieße, fällt mir früher oder später ein, doch mal die Sitzgelegenheit zu wechseln.

Vielleicht ist das einer der Gründe, weshalb mich rein narrative Spiele nur in Sonderfällen wirklich begeistern können. Sie sind häufig so langsam und passiv, dass die Empfindungen meiner Wirbelsäule die meines Kopfes übertönen. Um die positive Seite der Sofa-Schmerz-Kurve zu erreichen, muss die Anziehungskraft des Spiels größer sein als die des schwammigen Polsters. Jetzt wisst ihr endlich, wieso mir das Gameplay-getriebene Storytelling von Celeste so hervorragend gefallen hat.

Beim Genuss fordernder Action-Spiele blende ich offensichtlich nicht nur die Umwelt, sondern auch die Nervenenden meines Körpers aus. Diese Qualität können Spiele wie Everybody’s Gone to the Rapture, fünf Achtel von Octopath Traveler oder die Saejima-Kapitel in Yakuza 4 & 5 nur bedingt aufweisen.

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Style over substance?

Auf den ersten Blick wirkt auch Gris von Nomada Studio wie ein ziemlich einschläferndes Erlebnis. Die Grafik ist absolut erhaben – das wird sofort klar. Aber was bringt dies, wenn das Gameplay den Anspruch einer Vollnarkose hat?

Beim Spielen von Gris spürte ich unerwartet selten den Schaumstoff-Stachel meines Sofas im Rücken. War das Gameplay doch aufregender als erwartet? Vielleicht ein wenig. Doch in erster Linie waren es die atemberaubenden Malereien, die den Graphen der Sofa-Schmerz-Kurve ins Positive rückten.

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Über die gesamte Spieldauer von etwa drei Stunden verging kein Moment, in dem meine Kinnlade nicht zumindest ins Wackeln geriet. Die Zeichnungen und Animationen von Gris sind ein nie versiegender Quell des Staunens. In jedem neuen Bildausschnitt musste ich den Drang unterdrücken, einfach an Ort und Stelle zu verharren, bis das Bild im TV einbrennt.

Ich möchte nun nicht beginnen, impulsiv mit Superlativen um mich zu schmeißen. Die Verlockung ist nach dem Beenden eines heißen neuen Spiels immer zu groß. Deshalb werde ich mich zügeln und nicht behaupten, dass Gris das visuell schönste Spiel aller Zeiten sei. Aber es ist vielleicht das schönste handgezeichnete Spiel aller Zeiten.

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Das ästhetische Spiel als Genre

„Gris ist einfach himmlisch“, sagen meine Augen. „Gris ist absolut betörend“, sagen meine Ohren… zumindest nach kurzer Konferenz mit meinen Augen. Für sich genommen ist Gris’ Soundtrack kein Grammy-Anwärter. In Kombination mit dem spielbaren Gemälde ist er jedoch geradezu zauberhaft.

Gris beweist, dass es keiner 3D-Animation in Pixar-Qualität bedarf, um eine Augenweide zu erschaffen. Mein absolut größter Kritikpunkt ist, dass die 720p-Screenshots, welche die Nintendo Switch ausspuckt, leider nicht als Wallpaper taugen.

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Selbst das unscheinbare Gameplay ist aufregender als erwartet. Häufig ist es sogar durchaus anregend. Gris tut nichts, was man nicht schon in dutzenden anderen Platformern gesehen hätte. Was es tut, tut es aber äußerst kompetent. Sämtliche Puzzles treffen die perfekte Balance zwischen kurzer Ablenkung und ernsthafter Blockade. Das Lösen der Rätsel ist nicht nur weniger sperrig, sondern sogar befriedigender als in vielen anderen Puzzle-Platformern à la Inside oder Limbo. Selbst der eine oder andere Fehltritt, der durch die luftige Sprungphysik entsteht, ist kein Ärgernis. Schließlich besteht die einzige Strafe daraus, dass man den wunderschönen Weg zum Punkt des Falls nochmal genießen darf.

Gris ist Balsam für die Sinne – von der ersten bis zur letzten Minute. Selten wurde ich allein von der Ästhetik eines Spiels so gut unterhalten. Die nie versiegende Neugier auf die nächste Szenerie bietet mehr als genug Treibstoff, um gleich zweimal bis zum Abspann zu kommen. Da werden Herausforderung und Erzählung gleich zweitrangig. Eine Strömung im Medium, die ich gerne häufiger sprudeln sehen würde.

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