A Robot Named Fight! – Stop! Nicht wegklicken! Ich weiß, der Name ist furchtbar. Und ja, das Spiel sieht auf den ersten Blick ein wenig trashig aus. Aber der erste Eindruck trügt in diesem Fall (zumindest ein bisschen).

A Robot Named Fight ist ein Metroidvania-Roguelike, dessen größtes Vorbild offensichtlich Super Metroid war. Tatsächlich ist die Ähnlichkeit so frappierend, dass man sich unweigerlich fragt, ob man es hier lediglich mit einem extrem aufwendigen Rom-Hack zu tun hat. Doch ist es denn so falsch, sich an einem Spiel zu orientieren, welches für viele Menschen einen festen Platz im Pantheon der besten Spieler aller Zeiten hat? Es ist wahrlich beeindruckend, wie akkurat der Entwickler des Spiels, Matt Bitner, das Spielgefühl des SNES-Klassikers eingefangen hat.

Anders, als der zugegebenermaßen recht alberne Name des Spiels vermuten lassen würde, erwartet den Spieler hier außerdem ein ästhetisch grundsätzlich ansprechendes Spiel… mit einigen Abstrichen. Ja, der Protagonist ist ein generischer Roboter. Und ja, die Widersacher sind abstruse Mutationen aus rohem Fleisch. Hat man aber erst herausgefunden, dass man im Optionsmenü die unnötigen Bluteffekte deaktivieren kann, kommt – nicht zuletzt durch den stimmigen Soundtrack – tatsächlich sowas wie echte Metroid-Atmosphäre auf.

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Ein Hybrid aus zwei übersättigten Genres?

Roguelike und Metroidvania – zwei Genres, die im Indie-Markt der letzten Jahre vielleicht etwas zu stark vertreten waren. Die Mischung der beiden Genres jedoch fühlt sich so originell und frisch an, dass das Gefühl der Übersättigung schnell vergessen ist.

A Robot Named Fight versetzt den Spieler in jedem Durchlauf in ein komplett prozedural generiertes Metroidvania-Labyrinth, durch das er sich wühlen darf. Wer bei der Erwähnung prozedural generierter Level sofort die Hände überm Kopf zusammenschlägt, sei an dieser Stelle entwarnt. Der Zufallsgenerator bringt verschachtelte, aber stets übersichtliche Welten hervor, welche sich mit ihrem angenehmen Maß an Backtracking überraschend Metroidvania-artig anfühlen. Selbst die Genre-definierenden Hürden, welche sich erst durch das Erlangen neuer Fähigkeiten überwinden lassen, sind so elegant ins Gesamtbild integriert, dass man zuweilen vergisst, einen zufallsgenerierten Level zu spielen.

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Mein erster kompletter Run, in dem ich gleichzeitig 100% der verfügbaren Items gesammelt habe, dauerte etwas länger als eine Stunde – eine angenehme Länge für ein Spiel dieser Art. A Robot Named Fight stellt somit eine willkommene Abwechslung zu meinem geliebten Metroid Fusion dar, welches ich aufgrund seiner Kompaktheit mindestens einmal pro Jahr durchspiele. Sozusagen der ideale Metroid-Snack für zwischendurch.

Besonders attraktiv wird dieser Snack dadurch, dass er durch seine Roguelike-Natur mit jedem Durchlauf etwas anders vonstattengeht. Spielt man A Robot Named Fight einmal durch, hat man lediglich einen Bruchteil der im gesamten Spiel enthaltenen Bosse und Upgrades gesehen. Mein zuvor erwähnter 100%-Run umfasste also nur die Hand voll Items, welche der Zufallsgenerator für diesen spezifischen Run zusammengewürfelt hat. Man stelle sich vor, ein Metroid zu spielen und nicht zu wissen, ob man im aktuellen Durchlauf den Ice Beam oder die Super Missiles bekommen wird. Dieses Element der Neugierde wird dadurch verstärkt, dass durch das erstmalige Besiegen eines Bosses sowie durch das Erlangen von Ingame-Achievements regelmäßig neue Items zum Pool des Zufallsgenerators hinzugefügt werden.

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Die Kehrseite des Zufallsgenerators

Wie fast jedes zufallsgenerierte Spiel bringt auch der Algorithmus von A Robot Named Fight einige kleinere Wehwehchen mit sich. So stößt man vereinzelt auf Gegnerplatzierungen, welche es unmöglich machen, besagten Gegner zu besiegen, ohne selbst ein wenig Schaden zu nehmen. Einmal bin ich beispielsweise auf ein Monster gestoßen, welches hinter einer Wand lauerte, die nur mittels der Dash-Fähigkeit durchquert werden konnte. Dumm nur, dass ich bei diesem Schulterstoß durch die Wand unvermeidbar mit besagtem Monster kollidiert bin und mein Run deswegen ein verfrühtes Ende gefunden hat.

Solche Sackgassen sind allerdings äußerst selten vorzufinden. Die gerade beschriebene Situation war die einzige ihrer Art, in der ich mich während meiner bisherigen Zeit mit dem Spiel wiedergefunden habe. Hier kamen mehrere unglückliche Faktoren zusammen, für welche ich mitunter selbst verantwortlich war. Denn eigentlich ist das Spiel ziemlich großzügig, wenn es um die Regeneration der eigenen Lebensenergie geht. Lediglich die dauerhafte Erweiterung der Lebensleiste ist erheblich von der zufälligen Platzierung der Energieupgrades abhängig. Dadurch kann es im schlimmsten Fall dazu kommen, dass man selbst nach mehreren, zunehmend herausfordernden Bosskämpfen immer noch mit der winzigen Lebensanzeige vom Start des Runs unterwegs ist. Diese Benachteiligung fühlt sich dann doch ein wenig zu arbiträr an.

Spielerische Schwächen dieser Art sind Makel, für welche zufallsgenerierte Spiele gemeinhin berüchtigt sind. In Anbetracht dieser Tatsache sind in A Robot Named Fight erstaunlich wenige solcher Ausrutscher des Algorithmus zu finden.

Die weiteren Schwächen des Spiels liegen nicht dem Zufallsgenerator, sondern seinem grundlegenden Design zugrunde. An erster Stelle stünde da die Sprungphysik, welche die aus Super Metroid bekannte Trägheit ein wenig zu überspitzt umsetzt. Insbesondere die Nachkorrektur eines Saltos in der Luft geht äußerst träge vonstatten und ist manchmal zusätzlich von wilden Schwenks des Bildausschnitts begleitet. Das kann dem Spieler in Räumen mit Stachelböden leicht zum Verhängnis werden.

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Präzisionsorientierte Sprungeinlagen sind zum Glück äußerst selten vonnöten. Wenn sie allerdings auftauchen, werden sie durch die irritierende Sprungkontrolle umso frustrierender. Ist man erst einmal in ein Nadelbett gefallen, macht das störrische Abprallverhalten des verletzten Charakters ein Entkommen deutlich schwieriger als es eigentlich sein sollte. Wuselt dann gleichzeitig noch ein Gegner um den Protagonisten, ist ein Überleben nahezu unmöglich. Ein paar Sekunden der Unverwundbarkeit nach Schadenerhalt hätten hier wahre Wunder gewirkt. So, wie es jetzt ist, wurden geschätzt 50% meiner Runs durch heimtückische Stachelfallen beendet. Je größer der bisherige Fortschritt, desto größer war der Frust.

Zum Glück bietet das Spiel pro Anlauf wenige zufällig über die Map verteilte Speicherstationen an. Diese federn jeweils einen einzigen Tod ab und können den Frustfaktor erheblich lindern. Ein optionaler Modus, in welchem die Speicherstationen beliebig oft nutzbar wären, hätte die Zugänglichkeit für frustanfällige Spieler noch weiter erhöhen können, ohne dem Spiel seine Faszination zu rauben. Doch auch so, wie es jetzt ist, funktioniert dieses begrenzte Sicherheitsnetz äußerst gut.

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Ein absolutes No-Go ist hingegen das riesige HUD des Spiels, welches gerne mal den einen oder anderen Gegner verdeckt, der in den oberen Ecken des Bildschirms lauert. Zahlreiche Male habe ich Räume betreten, in denen ich scheinbar aus dem Nichts mit Projektilen beschossen wurde. Ein paar Schritte zur Seite offenbarten dann einen Gegner, welcher mich aus dem Sichtschutz meiner eigenen Lebensenergieleiste aufs Korn nahm. Das HUD ist nicht nur nicht-transparent – es wächst zugleich mit jedem weiteren Upgrade für Health und Munition weiter in den linken Bildschirmabschnitt hinein. Es hat einen guten Grund, weshalb das HUD der 2D-Metroidspiele stets entweder extrem dezent oder gar komplett in eine schwarze Leiste über dem eigentlichen Spielgeschehen ausgelagert war.

Ein weiterer Wermutstropfen sind die Schreine der mechanischen Götter, welche den Spieler in einigen Räumen des Spiels erwarten. Diese fordern nach Opfergaben in Form einer der vier sammelbaren Ressourcen des Spiels. Nur wird (sofern ich das bisher beurteilen kann) nicht ersichtlich, welcher der Götter auf welche Art von Opfergabe steht. Sicherlich gibt es irgendeinen obskuren Trick, um diese Geheimnisse zu lüften. Bis man diesen gefunden hat, wird man allerdings für unerwünschte Opfergaben mitunter so hart bestraft, dass man nach einem solchen Tauschgeschäft seinen aktuellen Run praktisch sofort in die Tonne kloppen kann. Einmal wurden mir nach 40 Minuten Spielfortschritt sämtliche Statusupgrades geraubt, nur weil ich experimentierfreudig die falsche Ressource zum Tausch angeboten habe. Man ist also besser beraten, besagte Robotergötter erstmal zu ignorieren.

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Ein Dauerlutscher für Metroid-Fans 

Dafür, dass ich persönlich sonst nicht viel mit Roguelikes anfangen kann, hat A Robot Named Fight mich, entgegen des ersten Eindrucks, überraschend stark begeistert. Die kompakte Länge sowie der faire Schwierigkeitsgrad haben mir den Frust erspart, den ich ansonsten mit dem Genre verbinde. Klar, es hat einige der typischen Kinderkrankheiten zufallsgenerierter Spiele. Im Große und Ganzen fühlt es sich aber eher nach einem 100-in-1-Metroidvania denn nach einem zusammengewürfelten Wegwerfabenteuer an. Es kratzt in Sachen Level- und Gegnerdesign lange nicht an der Perfektion eines echten Metroid-Ablegers. Nur wenige Einzelelemente des Spiels sind so innovativ, dass es sich lohnen würden, an dieser Stelle im Detail auf sie einzugehen. A Robot Named Fight bietet handwerklich solide Metroidkost – und das in einer Vielfältigkeit, die Fans des Genres bei der Stange halten dürfte, bis sie eines Tages zusammen mit den Enkeln das nächste echte 2D-Metroid genießen können.

Gespielt auf Nintendo Switch. Außerdem verfügbar für PC, Mac und Linux.