Jedes Remake eines Videospielklassikers bringt üblicherweise ein inhärentes Dilemma mit sich. Egal wie hübsch das neuaufgelegte Spiel aussieht – es ist einfach nicht mehr dasselbe wie zuvor. Je erfolgreicher ein Remake ist, desto mehr gerät das Original in Vergessenheit. Grundsätzlich finde ich es äußerst sinnvoll und in bestimmten Fällen sogar notwendig, bestimmte Elemente älterer Spiele an moderne Standards anzupassen. Ich suche immer noch nach der einen Person, die sich darüber freut, dass man sowohl in Okami, als auch in Final Fantasy X selbst in deren zweiter Neuauflage die nervigen Dialoge nicht überspringen kann. Dennoch ist es wichtig, die ursprüngliche Essenz eines Spiels so gut wie möglich zu bewahren.

Was ich dafür geben würde, Metal Gear Solid 2 & 3 mit einem Controllerlayout genießen zu dürfen, welches sich nicht allen modernen Steuerungskonventionen widersetzt… Doch viele Fans behaupten, das Anpassen des Buttonlayouts an heutige Standards würde das ursprüngliche Spielgefühl verwässern. Schließlich haben Kojima und sein Team die MGS-Titel der PS2-Ära von Grund auf an dieses Steuerungsschema angepasst. Es funktioniert… sofern man die standardisierte Steuerung moderner Third-Person-Shooter aus seinem motorischen Gedächtnis bekommt.

Erst im letzten Jahr gab es einen riesigen Aufschrei, weil die Physik der Crash Bandicoot-Remakes nicht den Originalen entsprach. Auch wenn die Entwickler gute Absichten verfolgten, war die Empörung berechtigt. Einige Level der Neuauflagen von Crash Bandicoot 1 & 2 können, aufgrund der neuen Sprungphysik, äußerst knifflig werden. Je genauer man hinschaut, desto mehr solcher kleinen Löcher findet man in vielen Remakes. Auch wenn sie nicht ganz so gravierend sein mögen wie das Ändern der Sprungphysik in einem Platformer.

Selbst Verbesserungen in der audiovisuellen Präsentation eines Spiels sind ein zweischneidiges Schwert. Schauen wir uns das aktuelle PS4-Remake von Shadow of the Colossus an, stellen wir schnell fest, dass die Atmosphäre des Spiels sich, aufgrund der veränderten Grafik, deutlich von der des Originals unterscheidet. Auch das 3DS-Remake von Metroid II: Return of Samus verfehlt komplett das Gefühl bedrückender Isolation, welches das Schwarz-Weiß-Original so meisterhaft vermittelt hat. Die Entwickler des Remakes haben hier außerdem unbewusst die komplette Idee hinter den finalen Arealen des Klassikers auf den Kopf gestellt. Im Game Boy-Original wurden die tieferen Etagen der Welt zunehmend beklemmender und einsamer.  Das Remake jedoch verwandelt die untersten Ebenen von SR388 zum effektgeladenen Actionfest. Ich möchte den Leveldesignern von Samus Returns hier keine böse Intention unterstellen. Sie wollten wahrscheinlich einfach die Leere des hanebüchenen Game Boy-Originals mit aufregenderen Inhalten füllen. Dass dieser gut gemeinte Schuss ein wenig nach hinten losgegangen ist, dürfte aber beweisen, wie viel Fingerspitzengefühl die Neuauflage eines Videospielurgesteins erfordert.

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Wonder Girl rettet den Tag

Ausgerechnet das auf den ersten Blick unscheinbare Remake eines vergleichsweise obskuren Sega Master System-Klassikers hat im Jahr 2017 einen wunderbaren Kompromiss für dieses Dilemma gefunden. Abgesehen davon, dass Wonder Boy: The Dragon’s Trap ein absolutes Wohlfühlspiel ist, haben wir es hier mit einem der interessantesten Videospiel-Remakes der letzten Jahre zu tun.

Diese Neuauflage lässt das Grundgerüst des 1989er-Originals Wonder Boy III: The Dragon’s Trap beinahe komplett unangetastet. So unangetastet sogar, dass die neue Version des Spiels binnen weniger Frames per Tastendruck durch die alte Version ausgetauscht werden kann. Der Spieler steuert sozusagen Remake und Original zur selben Zeit. Er wählt lediglich aus, welche Version des Spiels er gerade sehen und hören will. Einen ähnlichen Versuch hat bereits das 2011er-Remake von Halo: Combat Evolved unternommen. Auch hier ließen sich Remake und Original per Tastendruck jederzeit mitten im Spiel austauschen. In diesem Fall haperte die Umsetzung aber ein wenig daran, dass die Xbox 360 meist ein paar Sekunden benötigte, um von einem Modus auf den anderen umzuschalten. Der schwarze Ladebildschirm beim Wechsel passte leider gar nicht zum actionreichen Gameplay eines Halos. Wonder Boy hingegen schafft es, den Übergang von neu zu alt nahtlos vonstattengehen zu lassen. Aus diesem Grund macht es viel mehr Spaß, mit dem Vergleich der beiden Versionen herumzuexperimentieren. Vor allem, wenn der Unterschied so gravierend ist.

Das Original Wonder Boy III kam in simpler Grafik daher, welche selbst für 8-Bit-Verhältnisse ein wenig grobschlächtig wirkte. Besonders deutlich wird dies in den zahlreichen Arealen mit pechschwarzem Hintergrund. Sogar die Bossgefechte hatten damals nur eine Wand voll Nichts als Kulisse. Das Remake dagegen verzaubert das Auge des Spielers mit einem absolut atemberaubenden handgezeichneten Look.

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Das Besondere an Spielen aus der 8-Bit-Ära ist, wie sehr sie von den damaligen technischen Limitationen zurückgehalten wurden. Die künstlerische Vision hinter der Fantasiewelt von Wonder Boy III auf dem Master System sah sicherlich nicht so aus wie das finale Produkt. Das soll absolut nicht heißen, dass Wonder Boy III im Kontext seiner Zeit kein hübsches Spiel gewesen sei. Dennoch gibt es hier deutlich Luft nach oben sowie mehr Raum für Neuinterpretation als z.B. bei Shadow of the Colossus.

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Selbst Spiele wie das zuvor erwähnte Metroid II, deren einzigartige Atmosphäre zum Teil in den technischen Limitationen begründet liegt, ließen sich durch ein neues Gewand erheblich verbessern – sofern der Künstler die ursprüngliche Vision im Auge behält. Im Falle der visuellen Gestaltung von Metroid II wären z.B. Leere, Enge sowie die Farbe Schwarz enorm wichtig.

Sogar die charmanten Soundtracks der 8-Bit-Ära können noch übertrumpft werden, wenn sich das Soundteam so viel Mühe gibt wie bei Wonder Boy. Der komplett von einem menschlichen Ensemble eingespielte Soundtrack hebt die ohnehin schon gelungenen Kompositionen auf ein ganz neues Level. Das liegt nicht zuletzt an den äußerst kreativen Neuarrangements, die für jeden Klang des alten Soundchips das passende Instrument finden. Chiptune-Puristen, die sich nicht von ihrem Retrosoundtrack trennen möchten, dürfen per Tastendruck jederzeit auf den alten Soundtrack wechseln – sogar unabhängig davon, ob man die neue oder die alte Grafik verwendet. Das beste beider Welten – hier haben die Entwickler an alles gedacht.

Bessere Grafik = Besseres Gameplay

Eine der größten Schwächen von 8-Bit-Spielen ist das gelegentliche Unvermögen der äußerst kruden Grafik, sämtliche fürs Spiel relevanten Informationen darzustellen. In einigen Fällen, wie im 1986er The Legend of Zelda gehörten die kryptischen Informationen gewissermaßen zur Kernidee des Spiels. Könnte man plötzlich sehen, welche der 100.000 Büsche Höhlen verbergen, würde dies den Erkundungsaspekt des Spiels gewaltig schmälern. In anderen Fällen jedoch führt solch enigmatisches Leveldesign lediglich zu Frust. Hier einmal ein Beispiel aus dem Wonder Boy-Remake:

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Dieser Bildausschnitt befindet sich am äußersten Rand eines nach links scrollenden Areals. Keiner der Wege, die hier nach links aus dem Bildschirm fließen, ist begehbar. Alle Wege enden bei einer unsichtbaren Wand. Außer der zweite von oben.

Erprobte Retro-Fans mögen vielleicht darauf gedrillt sein, in solchen Situationen jeden einzelnen Millimeter genauestens abzusuchen. Spieler, die weniger in Retrospiel-Logik erprobt sind, laufen an solchen Stellen allerdings Gefahr, hängenzubleiben. Schließlich liegt dem Verhalten unerfahrener Spieler ein ganz schlüssiger Gedankengang zugrunde: „Wieso sollte ich die zweite Lücke von oben ausprobieren, wenn die beiden unteren Lücken schon gezeigt haben, dass der linke Bildschirmrand offensichtlich die Levelgrenze darstellt?“ Die Entwickler des Remakes haben dieses Problem erkannt und es auf die simpelste Weise gelöst: Sie haben einfach ein Schild mit einem Pfeil an die betroffene Stelle gepflanzt. Einige werden jetzt vielleicht einwenden, dass das doch eine ziemliche Holzhammer-Methode sei. Meiner Meinung nach ist das Hinzufügen eines Schilds aber deutlich eleganter als das Hinzufügen eines zusätzlichen Erklär-NPCs oder einer Hinweistextbox. Durch das Schild wird das 1989er-Original zudem so wenig wie möglich beeinträchtigt.

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Auch das sonstige Level- und Gegnerdesign wird durch die bessere Lesbarkeit der neuen Grafik deutlich einfacher zu handhaben. Das gesamte Spiel ist schlicht fairer und weniger frustrierend, wenn man sämtliche Spielelemente auf den ersten Blick erkennen kann. Mit dieser Klarheit entfernt das Wonder Boy-Remake eine der größten Hürden, die jüngere Spielergenerationen daran hindert, Retrospiele richtig genießen zu können. Selbst mich als 1994er-Jahrgang frustriert es manchmal, dass ältere Spiele mir nicht einfach zeigen können, was gerade Sache ist. Meistens gerate ich in diesen Spielen irgendwann an einen Punkt, an dem ich ohne Walkthrough nicht mehr weiterweiß. Und das nur, weil ich irgendein unauffälliges, aber essentielles Element übersehen habe. Spiele wie Castlevania II: Simon’s Quest erfordern absurde hellseherische Fähigkeiten vom Spieler. Die reine Existenz dieser abstrusen Puzzles grenzen beinahe an Respektlosigkeit seitens der Entwickler. Man stelle sich nur vor, jemand hätte einen visuellen Marker an die Stelle gesetzt, an der Simon Belmont in Castlevania II den berüchtigten Tornado beschwören muss. Wie viel Zeit die armen Spieler in den 80ern gespart hätten…

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Mein persönlicher Wunschtraum ist ein Wonder Boy-ähnliches Remake zu Zelda II: The Adventure of Link. Wie großartig dieses Spiel (auch ohne Nostalgiefaktor) sein könnte, wenn jemand die ganzen kryptischen Hindernisse ein wenig verdeutlichen würde… Selbst die Dungeons könnten tatsächlich Spaß machen, sobald eine abwechslungsreiche visuelle Gestaltung der Räume bessere Orientierung ermöglicht. Die einzige Freiheit, die man sich bezüglich des Gameplays nehmen sollte, wäre ein Verzicht auf das veraltete Game Over-System. Dieses transportiert den Spieler alle paar Tode an den Startpunkt des Spiels zurück – eine für ein weitläufiges Action-Adventure absolut unpassende Mechanik. Das Hinzufügen einer simplen Schnellreisefunktion könnte ebenfalls Abhilfe verschaffen.

Super Metroid, das unantastbare Spiel?

Doch reden wir mal von Spielen, die ohnehin schon großartig sind, aber noch besser sein könnten. Der größte Vorteil darin, das Gameplay eines Remakes, wie in Wonder Boy, möglichst unberührt zu lassen, liegt darin, dass man nicht Gefahr laufen kann, ein ohnehin schon nahezu perfektes Spiel zu verschlechtern.

Super Metroid aus dem Jahre 1994 gilt nicht umsonst als eines der grandiosesten sowie spielerisch rundesten Spiele aller Zeiten. Die wenigen Schwächen, die das Spiel aus heutiger Sicht hat, ließen sich allesamt mit ein paar simplen Kniffen beseitigen. Damit meine ich vor allem die absolut überladene Tastenbelegung des ursprünglichen SNES-Originals. Selbst die Metroid-Ableger auf dem Game Boy-Advance haben dieses Problem mit weniger Tasten eleganter gelöst. Ein moderner Controller dürfte also wahre Wunder wirken.

Über die Steuerungsprobleme hinaus gibt es noch eine Hand voll Stellen im Leveldesign, welche für neue Spieler visuell intuitiver gestaltet werden könnten. Man muss stets bedenken, dass nicht jeder Spieler auf dem Planeten Zebes aufgewachsen ist, wie die Kinder der 1990er. Unterstützende Symbolik, wie z.B. das Hinzufügen kleiner Rissen in der sprengbaren Glasröhre von Maridia, könnten das Spiel zugänglicher machen, ohne dabei die absolute Erkundungsfreiheit des Spiels zu beeinträchtigen.

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Die vielleicht größte Stärke des historisch akkuraten Remake-Ansatzes liegt im Falle von Super Metroid bei der hohen Speedrun-Tauglichkeit. Es gibt kaum ein Spiel, dessen Systeme über die Jahre so sehr analysiert und gemeistert wurden wie die von Super Metroid. Hält man das Grundgerüst möglichst intakt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich auch um ein etwaiges Remake eine gesunde Speedrunning-Community bildet. Besonders für Super Metroid als Urvater der Speedrun-Szene ist dies von enormer historischer Relevanz. Auch die zahlreichen Abkürzungen sowie Sequence Breaks, für welche die Metroid-Reihe seit jeher bekannt ist, sollten weiterhin im Spiel behalten werden. Selbst gängige Bugs und Glitches, welche die grundlegende Funktionalität des Spiels nicht beeinträchtigen, wären kein Fall für den Rotstift.

Mir würden unzählige Spiele einfallen, die von einem audiovisuellen Neuanstrich dieser Art nur profitieren könnten. Selbstverständlich würde ich klassische Pixelart nicht missen wollen. Und gerade deswegen schätze ich die Flexibilität, die Wonder Boy mir mit seiner augenblicklichen Umschaltfunktion geboten hat. Auf diese Weise ist das heimelige Original zu jeder Zeit nur einen Knopfdruck entfernt und wird auch zukünftigen Generationen in Erinnerung bleiben.

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