Der Artikel enthält Spoiler für den Anfang von Florence sowie eine grobe Beschreibung des Wendepunkts. Wer ganz empfindlich ist, kann das Spiel einfach für 3,49€ im AppStore laden und in weniger als einer Stunde nach dem Durchspielen zurückkehren. 

Der größte Vorteil des Videospiels gegenüber anderen Erzählformen liegt in der Unmittelbarkeit. Egal, welche Sprache der Spieler spricht – egal, ob er überhaupt irgendeine Sprache versteht – ein gut gestaltetes Spiel erreicht jeden. Gameplay-fokussierte Spiele wie Super Mario Bros. haben diese Stärke schon lange verstanden und verinnerlicht. Narrativ getriebene Spiele hingegen trauen sich häufig nicht, die Wortanzahl ein wenig zu reduzieren.

Schließlich ist es nur allzu einfach, dem Spieler Unmengen an Textboxen oder Cutscenes um die Ohren zu hauen, bis er die Botschaft versteht. Eine Geschichte über Spielmechaniken zu erzählen, erfordert deutlich mehr kreativen Aufwand. In den meisten Fällen zahlt sich diese Mühe jedoch aus. Spiele ohne ausufernde Dialoge haben tendenziell einen besseren Spielfluss, können von Groß und Klein gleichermaßen genossen werden und laden, aufgrund ihrer Leichtfüßigkeit, zum immer wieder Erleben ein.

Das kürzlich von Annapurna Interactive veröffentliche Florence bewegt sich in der Königsklasse des barrierefreien Storytellings. Es erzählt eine simple Geschichte über die Liebe und das Leben der jungen Protagonistin Florence. Präsentiert wird das Ganze in Form eines interaktiven Bilderbuchs. Der Spieler bewegt sich durch eine Abfolge hübsch gestalteter Zeichnungen und interagiert auf unterschiedlichste Weise mit ihnen. Diese spielerischen Interaktionen fungieren entweder unmittelbar erzählerisch oder unterstützen die Immersion.

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Gleich zu Beginn vermittelt das Spiel die Eintönigkeit des Alltags der Protagonistin, indem es den Spieler diverse Ausschnitte ihrer täglichen Routine nachspielen lässt. Das Spiel findet hierbei einen effektiven Mittelweg zwischen Realitätsnähe und abstrakter Simplizität. Wichtig ist nicht, die Situationen möglichst realitätsgetreu nachzuspielen, sondern gerade so realitätsnah zu agieren, dass deutlich wird, was geschieht. Da wäre zum Beispiel das Zähneputzen, welches in regelmäßigen Abständen durch dezentes Rubbeln auf dem Touchscreen ausgeführt wird. Oder das gedankenverlorene Liken und Retweeten auf dem Smartphone beim Pendeln in der Straßenbahn. Auch das stupide Zahlensortieren beim Bürojob dient demselben Zweck. Gerade, weil diese Aktivitäten spielerisch so frei von Konsequenzen sind, funktionieren sie so effektiv. In der Straßenbahn auf Twitter seine Zeit totzuschlagen, ist in den meisten Fällen auch in der Realität relativ sinnbefreit. Dasselbe gilt für Florences eintönigen, anspruchslosen Job, welcher sie offensichtlich in keiner Weise erfüllt.

In einem kurzen Zwischenabschnitt zu Beginn des Spiels erinnert sich Florence an ihre Kindheit zurück. Der Spieler darf für einige Momente nach Belieben an einem Papierschmetterling basteln und das Spiel zeigt die glückliche Protagonistin mit ihren Bastelutensilien an einem Tisch. In einem fließenden Übergang taucht plötzlich Florences strenge Mutter hinter ihrem Rücken auf. Florence wird einige Jahre älter. Das Bastelmaterial wird durch Mathematikaufgaben ersetzt. Auch diese muss der Spieler erfüllen.

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Diese eine Szene lässt den Spieler erleben, wie die unschuldige Kindheit vom fantasielosen Erwachsenenleben abgelöst wird. Der Aufbau einer sicheren Karriere ersetzt die unbefangene Kunst.

Florence und der Spieler sind in einer – glücklicherweise nicht überstrapazierten – Wiederholung der täglichen Routine gefangen. Das Blatt wendet sich erst, als Florences Smartphone bei einem Fußmarsch durch die Stadt seinen Geist aufgibt. Mit leerem Akku muss Florence wohl oder übel das unbedeutende Twittern einstellen, ihre Kopfhörer aus den Ohren nehmen und sich der ungefilterten Realität aussetzen. Natürlich hört sie in genau diesem Moment den bezaubernden Klang eines Cellos, welches in ihrer Nähe spielt. Der Spieler darf endlich etwas Anderes tun, als immer nur Florences Alltag nachzuspielen. Das Antippen bunter Noten lässt Florence gedankenverloren zu dem Ort schweben, an dem sie zum ersten Mal ihren zukünftigen Geliebten erblickt.

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Kurze Zeit später folgt das erste Date. In diesem Kapitel verwendet das Spiel seine gelungenste sowie eleganteste Mechanik. Die beiden Charaktere unterhalten sich mittels wortloser Sprechblasen. Die Aufgabe des Spielers hierbei besteht darin, Florences Sprechblasen aus Puzzleteilen zusammenzusetzen. Anfangs bestehen die Textboxen noch aus vielen kleinen Puzzleteilen. Je mehr Zeit die Charaktere aber miteinander verbringen und je vertrauter sie miteinander werden, desto einfacher wird das Zusammensetzen der Sprechblasen. Letztendlich fällt dem Paar die Kommunikation so einfach, dass der Spieler nur noch eine vollständige Sprechblase einsetzen muss, ohne jegliche Puzzlearbeit leisten zu müssen.

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Doch dies ist nicht alles. Das Spiel baut im späteren Handlungsverlauf weiter auf dieser Mechanik auf. Beim ersten Streit kommt es beispielsweise dazu, dass die Sprechblasen sich nicht nur wieder in mehrere kleine Puzzleteile aufteilen, sondern außerdem eckige Nasen anstatt der bisherigen runden Nasen erhalten. Auch wenn das Spiel hier seine Chance vertut, den Schwierigkeitsgrad der Puzzles durch die Veränderung der Form zu erhöhen, erfüllt die Bildsprache ihren Zweck.

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In einer weiteren Szene, kurz vor der endgültigen Entzweiung des Paares, verwendet das Spiel dieselbe Technik in einer noch heftigeren Diskussion. In dieser Szene wird das Zusammenfügen der eckigen Puzzleteile jedoch wieder ins das Einsetzen einteiliger Sprechblasen umgekehrt, als der Streit seinen Höhepunkt erreicht.

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Die Charaktere bombardieren sich mit einem Stakkato impulsiver Argumente, ohne den anderen überhaupt ausreden zu lassen. In sämtlichen dieser Sprechblasen-Szenen geht es nicht darum, was gesagt wird, sondern wie etwas gesagt wird. Diesen Hergang vermittelt die hier genutzte Spielmechanik auf einfachste, aber effektivste Weise.

Der wirksamste Schlag in die Magengrube erfolgte für mich bei einem weiteren Puzzle gleich nach dem eben erwähnten heftigen Streit. Hier spielt das Spiel auf intelligente Weise gleich mehrmals mit den Erwartungen des Spielers. Die Subversion verstärkt das Gefühl der Verzweiflung an diesem emotionalen Tiefpunkt der Geschichte.

Das gesamte Spiel steckt voller subtiler und kreativer Ideen dieser Art. Ein weiteres Highlight ist die Veränderung von Florences Alltag, sobald sie frisch verliebt ist. Sämtliche Facetten ihrer grauen Routine werden durch ihre neue Beziehung aufgepeppt. Der Job erledigt sich wie von selbst, Zähneputzen wird zu einer heimeligen Paaraktivität und das isolierte Twittern beim Pendeln wird vom freudigen Chat mit dem Freund abgelöst – natürlich nur mit Emojis, statt mit Wörtern. Je länger die Beziehung voranschreitet, desto mehr werden diese Spielmechaniken der Honeymoon-Phase wieder abgeschwächt. Die Spielmechaniken reflektieren die Höhen und Tiefen im Leben der Protagonistin und lassen den Spieler daran teilhaben.

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Die Liebesbeziehung, die Florence darstellt, mag idealisiert und formelhaft sein. Doch gerade deshalb funktioniert das Spiel auch nahezu ohne jegliche Worte so derartig gut. Jeder Spieler, der schon einmal eine Beziehung mit anschließender Trennung durchgemacht hat, wird sich auf irgendeine Weise mit dem Paar im Spiel identifizieren können. Dadurch, dass sämtliche Sprechblasen leer sind und die Charaktere selbst beim Smartphone-Chat nur Emojis benutzen, ist es für den Spieler leichter, seine eigenen Erfahrungen in die Geschichte zu projizieren. Auf diese Weise sagt Florence ohne Worte mehr als andere Spiele in tausend sagen könnten.