Habt ihr schon mal eines dieser VR-Spiele gespielt, in denen man, anstatt zu laufen, dauerhaft von Punkt zu Punkt teleportiert? Nein? Ich auch nicht. Aber ich habe aus zweiter Hand genügend Eindrücke zu solchen Spielen gehört. Diese Personen, die – im Gegensatz zu mir – genug Kohle haben, um sich ein VR-Headset leisten zu können, bemängelten meist, dass Teleportieren als Fortbewegung eher suboptimal für ein VR-Spiel ist. Zugegeben – dadurch, dass man nicht laufen muss, ist die Gefahr der Motion Sickness deutlich geringer. Aber spielt man ein VR-Spiel nicht in erster Linie wegen der Immersion? Und bleibt diese nicht ein wenig auf der Strecke, sobald der Spieler nicht einmal eine grundlegende Handlung wie simples Laufen vollführen kann? Das brasilianische Indie-Metroidvania Dandara verwandelt das Fortbewegungskonzept des rigiden Springens von A nach B in seine größte Stärke. Allerdings in klassischem 2D, statt in futuristischem VR.

Anstatt sich wie in nahezu jedem anderen Genrevertreter laufend fortzubewegen, kann die titelgebende Protagonistin des Spiels ausschließlich von Wand zu Wand springen. Normales Gehen ist nicht möglich. Der Spieler ist das gesamte Spiel über darauf beschränkt, mit einem linearen Cursor weiß markierte Wände anzuvisieren und diesen pfeilschnell entgegenzuspringen. Die Ausrichtung der Wand spielt dabei keine Rolle. Die Protagonistin hat nicht nur auf festem Boden einen felsenfesten Stand, sondern kann auch gemütlich an der Decke oder seitlich an einer Wand kleben. Von dort aus kann sie dann mittels diverser Fähigkeiten, wie z.B. aufladbaren Energiegeschossen, mit ihrer Umwelt interagieren.

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Ursprünglich wurde diese Fortbewegungsidee – laut Aussage der Entwickler – nicht durch das Teleportieren in VR-Welten wie denen von Skyrim VR oder Superhot VR inspiriert. Stattdessen entstand das gelungene Gameplaykonzept aus einer anderen Notlösung. Die Entwickler suchten einen Weg, ein klassisches Metroidvania auf dem Touchscreen eines Smartphones spielbar zu machen. Da ein virtuelles Steuerkreuz für die Entwickler keine Option darstellte, kamen sie mit der Idee daher, die Spielfigur einfach mit dem Finger umherschnipsen zu können. Die Ideen für PC- sowie Konsolen-Umsetzungen kamen erst deutlich später als der schwedische Publisher Raw Fury Interesse an dem Spiel gezeigt hat.

Es mag nun erstmal ein wenig langweilig klingen, seinen Charakter ausschließlich auf diese vergleichsweise beschränkte Weise von Wand zu Wand bewegen zu können. Dass das Gehüpfe aber alles andere als statisch abläuft, wird bereits zu Beginn des Spiels deutlich. Grund dafür ist die intelligente Steuerung, welche ein wenig für den Spieler mitdenkt und nur selten 100%ige Präzision erfordert. Das Spiel korrigiert Sprünge auf nicht-weiße Stellen stets auf die zuletzt mit dem Cursor berührte Kante – wie hier zu sehen ist:

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So gerät der Spielfluss nie ins Stocken, selbst wenn man mal ein paar Zentimeter daneben zielen sollte. Auf diese Weise lässt Dandara sich blitzschnell durch Korridore navigieren, sofern keine Hindernisse ihren Weg säumen. Gewissermaßen spielt Dandara sich also noch flotter als ein herkömmliches Metroidvania… zumindest sobald man die Steuerung verinnerlicht hat.

Dandara gibt dem Spieler absolut keine Hilfestellungen in Form von Wegpunkten, Zielmarkern oder Ähnlichem. Nach äußerst kurzer Exposition folgt von Anfang bis Ende kompromissloses Erkundungsgameplay in einer elegant verwobenen, non-linearen Welt. Aufgrund der originellen Steuerung wird die Herausforderung klassischer Metroidvanias in diesem Punkt buchstäblich auf den Kopf gestellt. Springt Dandara an die Decke eines Raumes, kommt es nicht selten vor, dass sich die Kameraperspektive zusammen mit der Spielfigur dreht. Die Orientierung in den weitläufigen Gebieten ist dementsprechend eine der größten, gleichzeitig aber auch eine der spaßigsten Herausforderungen des Spiels. Die Ingame-Map liefert eine gute Übersicht, bildet aber nur den Grundriss der unzähligen Räume ab. Außerdem dreht die Map sich nicht mit der Kameraperspektive. Es liegt also am Spieler, die Defizite der Karte mit einem mentalen Lageplan auszugleichen. Dieses buchstäbliche Um-Ecken-Denken hebt die Erkundung von Dandara von allen anderen Metroidvanias ab. Die kognitive Herausforderung, einen groben Überblick über sich drehende Räume zu behalten, macht ausgedehnte Spielsitzungen äußerst fesselnd.

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Actioneinlagen gegen Gegner sind in der ersten Hälfte des Spiels eher nebensächlich. Hat der Spieler genug Zeit mit dem Spiel verbracht, um die grundlegenden Mechaniken zu verinnerlichen, kreuzen im späteren Spielverlauf zunehmend mehr Widersacher Dandaras Weg. Die größte Herausforderung der Kämpfe besteht darin, Dandaras Fortbewegung und Positionierung zu meistern. Der größte Feind ist sozusagen die Steuerung – ausnahmsweise auf eine überwiegend positive Weise. Die Tastenbelegung ist äußerst simpel und präzise. Trotzdem erfordert die Anwendung der Moves gute Reflexe sowie ein hohes Konzentrationsvermögen. Dandaras Twist des klassischen 2D-Actiongameplays fühlt sich bis zum Ende erfreulich unverbraucht an. Lediglich die wenigen Gegnertypen, welche den Bildschirm in eine Bullethell verwandeln, würde ich tatsächlich als unfair oder frustrierend bezeichnen. Verlangt das Spiel nämlich plötzlich, in blitzschneller Abfolge durch mehrere Nadelöhre aus Projektilen zu schlüpfen, fühlt es sich auf einmal äußerst restriktiv an, auf lineare Sprünge zur gegenüberliegenden Wand beschränkt zu sein.

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Jeder besiegte Feind hinterlässt Erfahrungspunkte, welche an Checkpoints gegen spürbare Upgrades in Gesundheit oder Munition eingetauscht werden können. Auch das Dark Souls’sche Verlieren und Wiederaufsammeln der Erfahrungspunkte haben die Entwickler integriert. Doch während der mitunter recht langen Wege zum Ort des Ablebens offenbart die unkonventionelle Steuerung ihre größten Schwächen. Spätestens nach dem dritten Entlanghüpfen eines Pfades wünscht man sich eine etwas linearere Methode, um von A nach B zu gelangen. Das liegt vor allem daran, dass die Kamera bei besonders ungeduldigem Flitzen durch die Korridore nicht ganz hinterherkommt. Lässt man Dandara wie einen Blitz durch einen Gang schießen, merkt man meist erst einige Zehntelsekunden zu spät, falls doch noch irgendwo ein Gegner im Weg war. Es ist das altbekannte Problem der klassischen Sonic the Hedgehog-Spiele. Die Kamera sollte sich ab einem gewissen Bewegungstempo leicht in die Bewegungsrichtung verschieben, um einen größeren Teil des Weges zeigen zu können.

Doch auch wenn Dandaras Schwierigkeitsgrad nicht von Pappe ist, kommt es im gesamten Spielverlauf eher selten zu frustrierenden Momenten. Der Todeszähler dürfte in Dandara zwar ein wenig höher liegen als bei den meisten anderen modernen Spielen. Aber gerade wegen dieser Gnadenlosigkeit fühlt sich das Suchen nach neuen Items und Upgrades umso befriedigender an. Jede Erweiterung für z.B. die Heiltrankkapazität erscheint wie ein signifikanter Schritt in der Charakterprogression. Dass die meisten dieser optionalen Upgrades hinter aufwendig designten Herausforderungen versteckt sind, macht den gesamten Erkundungsprozess nur noch motivierender.

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Ein derartig spielmechanisch getriebenes Metroidvania wie Dandara fühlt sich besonders nach dem kürzlich erschienenen Iconoclasts angenehm frisch an. Im direkten Kontrast wirkt das Gameplay des stark narrativ orientierten Iconoclasts äußerst konservativ. Wie klassische Metroid-Titel vermittelt Dandara seine von brasilianischer Folklore inspirierte Geschichte äußerst subtil und minimalistisch. So ist zum Beispiel die Protagonistin Dandara dem Vorbild einer brasilianischen Freiheitskämpferin des 17. Jahrhunderts entsprungen. Diese historische Kriegerin hat – laut Überlieferung – ihre Kampfkunst genutzt, um geflüchtete Sklaven in der Stadt Palmares zu beschützen. Auch andere Einflüsse brasilianischer Kultur haben es in das Spiel geschafft. So zum Beispiel das moderne Kunstwerk Abaporu von Tarsila do Amaral, welches als Inspiration für einen der wenigen NPCs galt.

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Dandara dürfte – laut Aussage der Entwickler – außerdem das erste Spiel auf einer Nintendo-Plattform sein, welches ausschließlich von brasilianischen Entwicklern geschaffen wurde.

Im mit Metroidvanias überfluteten Indie-Markt hebt Dandara sich durch seine originelle Spielmechanik angenehm ab. Die Entwickler haben ein einziges Spielelement um 180 Grad gedreht und auf diese Weise ein ehemaliges Problem in das größte Verkaufsargument ihres Werks verwandelt. So viel Einfallsreichtum gehört definitiv gelobt.

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