Der 2D-Platformer Celeste wurde während der letzten Wochen häufig mit dem Indie-Klassiker Super Meat Boy verglichen. Die Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Spielen sind allerdings ausschließlich oberflächlicher Natur. Das Entwicklerteam rund um Matt Thorson hat mit Celeste nicht nur spielerisch, sondern vor allem narrativ einen Quantensprung vollführt, der das acht Jahre alte Fleischklops-Jump and Run im Staub zurücklässt.

Was mich persönlich an Super Meat Boy stets am meisten gestört hat, ist die gesamte Ästhetik des Spiels. Eintöniges Schwarz und Rot dominieren zu jeder Zeit auf relativ unkreative Weise das Bildgeschehen. Überzeichnetes Blutgesplatter sowie skurrile Geschichten hatten definitiv ihren Platz in der Newgrounds-Subkultur des letzten Jahrzehnts. Im Jahr 2018 wirkt dieser Flashgame-Stil aber langsam ein wenig befremdlich.

Celeste auf der anderen Seite verzichtet auf ein willkürliches oder gar albernes Setting, wie viele seiner Subgenre-Kollegen es präsentieren. Stattdessen findet das gesamte Spielgeschehen auf dem westkanadischen Berg Celeste statt – ein mehr als passendes Setting für einen beinharten Platformer.

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Doch Mount Celeste passt nicht nur hervorragend zur Natur des Gameplays. Er dient außerdem als Analogie für die inneren Konflikte der Protagonistin Madeline. Die junge Frau hat sich das Erklimmen des Berges als persönliche Herausforderung vorgenommen. Im Laufe des Spiels offenbart sich, dass Madeline unter einer Depression leidet. Sie ist auf der Suche nach einem bedeutungsvollen Ziel und hofft auf Selbstfindung in der Alltagsflucht. Sie verfügt weder über die körperlichen Eigenschaften noch über die praktische Erfahrung eines Bergsteigers. Dass Mount Celeste als nahezu unbezwingbar gilt, scheint sie augenscheinlich nicht zu verunsichern. Sie unterdrückt ihre inneren Zweifel. Doch die vielen Male, in denen sie – und damit auch der Spieler – von Einheimischen vor den Gefahren des Bergs gewarnt wird, verstärken ihre Bedenken.

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Eine in der Realität verankerte Geschichte

Die Handlungsprämisse von Celeste erinnert an die Geschichte, welche die US-Autorin Cheryl Strayed in ihrer Autobiogrphie Wild erzählt. Strayed entschied sich an einem Tiefpunkt ihres Lebens dazu, die Pacific Crest Trail im Westen der USA zu bestreiten. Diese 4279 Kilometer lange Wanderstrecke erstreckt sich vom Süden Kaliforniens bis hinter die südwestliche kanadische Grenze – genau die Gegend, in deren Nähe passenderweise auch Mount Celeste liegt. Wie Madeline im Spiel, war auch Cheryl Strayed absolut nicht gewappnet für die Herausforderungen, die vor ihr lagen. Zu Beginn ihrer Reise hat sie es nicht einmal geschafft, das Gewicht ihres eigenen Rucksacks zu stemmen.

Die Parallelen erstrecken sich auf den Spieler. Auch dieser steht zu Beginn von Celeste vor einer ehrfurchterregenden Herausforderung – vor allem, wenn er vor dem Spielen bereits Mundpropaganda über den Schwierigkeitsgrad gehört haben sollte.

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Das Gameplay von Celeste besteht aus dem Bewältigen unzähliger kurzer, aber äußerst herausfordernder Hüpfpassagen. Selbst erfahrene Spieler dürften unweigerlich hunderte Male sterben. Doch nach jedem Bildschirmtod ist der nächste Versuch nur wenige Millisekunden entfernt. Nach und nach hangelt Madeline sich Meter für Meter näher an den Gipfel des Berges. Der nächste Checkpoint lockt zu jedem Zeitpunkt in unmittelbarer Nähe.

Celeste präsentiert dem Spieler eine typische Sisyphusarbeit. Dennoch muss er Level für Level einmal mehr aufstehen, als er zu Boden geht. Die fairen und vielseitigen Herausforderungen von Celeste wecken einen endlosen Lernprozess. Selbst nach dem fünfzigsten Ableben in einem einzigen Level, kommt es bei jedem weiteren Versuch zu kleinen Fortschritten.

Das perfekte Zusammenspiel von Erzählung und Spiel

Wie echtes Bergsteigen ist Celeste anstrengend und erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Befindet Madeline sich erstmal in der Luft, erfordert das Spiel eine nahezu fehlerhafte Ausführung der geplanten Sprünge. Die Anspannung fällt erst ab, wenn sie endlich wieder festen Boden unter ihren Füßen hat. Wie ein Kletterer, der ein Plateau erreicht, können Madeline und der Spieler sich dann für einen kurzen Moment erholen. Diese Verschnaufpause wird spielerisch dadurch verdeutlicht, dass Madeline nur auf festem Boden ihren für jedes Manöver essentiellen Luftsprung wiederaufladen kann.

Celestes Erzählung über das Bezwingen eines Berges und das Überwinden einer Depression passen perfekt zur Natur des Mediums Videospiel. Narration und Spiel greifen ineinander und unterstützen sich gegenseitig. Das Spielgeschehen wird zu keinem Zeitpunkt von der Erzählung in Mitleidenschaft gezogen. Der zeitliche Anteil der Dialoge über den gesamten Spielverlauf ist verschwindend gering. Wenn es tatsächlich mal zum Plausch zwischen zwei Charakteren kommt, bietet das Geplauder eine willkommene Erholungspause von der unerbittlichen Anspannung des Bergsteigens.

Das Gameplay, auf der anderen Seite, verleiht der minimalistischen Geschichte einen semantischen Mehrwert, der ihr emotionales Gewicht verstärkt. Erst durch die Interaktivität wird die Identifikation des Spielers mit Madeline so unheimlich effektiv. Das liegt vor allem daran, dass beide sich – zumindest auf einer abstrakten Ebene – ähnlichen Herausforderungen entgegengestellt sehen. Das gemeinsame Durchstehen dieser parallelen Problematiken verstärkt die Empathie zwischen Spieler und Spielfigur.

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Alle Gameplay-Puristen, die bei so viel Gerede über die Erzählung eines Platformers mit den Zähnen knirschen, dürfen übrigens beruhigt aufatmen. Selbst wenn man die Story von Celeste komplett ausblendet, bleibt das Spiel immer noch ein absolut virtuos designtes Jump and Run. Schon die 8-Bit-Optik des Spiels suggeriert, dass Celeste die Grundessenz des Mediums Videospiel in ihrer reinsten Form verkörpert. Mit einer solchen Pixeloptik assoziieren die meisten Leute simple und kompromisslose Gameplayerfahrungen. Genau das findet man in Celeste auch. Gleichzeitig haben die Entwickler es aber geschafft, ihrem Spiel auf unaufdringliche Weise eine zusätzliche Dimension zu verleihen.

Vor dem Aufstieg kommt der Fall

Das Spiel integriert seine narrativen Elemente auf natürliche Weise in Spielsituationen. Dass an dieser Stelle kein Bruch zwischen realitätsnaher Erzählung und abstraktem Gameplay entsteht, liegt vor allem an der verzerrten, geradezu märchenhaften Weise, auf die Mount Celeste dargestellt wird. An vielen Stellen von Celeste findet man Elemente des Magischen Realismus. Diese Genreströmung funktioniert dadurch, dass surreale oder schlicht unwirkliche Dinge vom Protagonisten ohne Erklärung sowie ohne Hinterfragen als Realität hingenommen werden. Magischer Realismus verhält sich gewissermaßen wie die Logik eines Traumes. Man merkt erst nach dem Aufwachen, dass irgendetwas nicht stimmte.

Durch den geschickten Einsatz dieses Stilmittels schafft Celeste es, eine vergleichsweise ernste Story in ein Spiel zu integrieren, welches „gamier“ nicht sein könnte. Die Kulisse von Celeste ist realitätsferner als die eines Super Mario Bros. Überall befinden sich riesige Stacheln, schwebende Plattformen sowie Hindernisse aller Art. So sieht der echte Mount Celeste ganz sicher nicht aus. Der Magische Realismus suggeriert, dass der ganze „Videospiel-Irrsinn“ nur in Madelines Kopf stattfindet. Schließlich verliert sie unbestreitbar ihr Verständnis der Realität, je weiter sie auf ihrer Reise voranschreitet. Sie merkt sogar selbst an, das Gefühl zu haben, unter Halluzinationen zu leiden.

Dies drückt sich vor allem darin aus, dass der Berg aktiv gegen Madeline anzukämpfen scheint. Sämtliche Hindernisse, die Mount Celeste ihr in den Weg legt, sind lediglich eine Manifestation ihrer Selbstzweifel. So zum Beispiel die dunkle Höhle, in der sie den einzigen Freund verliert, den sie auf ihrem Abenteuer trifft. Der sympathische Kumpeltyp, Theo, wird von Madelines innerer Dunkelheit verschlungen. Madeline verliert sich zuerst in Schuldgefühlen, schafft es dann aber dennoch, die Willensstärke zu finden, Theo aus eigener Kraft aus der Misere zu retten.

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Dieses Ereignis schweißt die beiden so sehr zusammen, dass Theo zum einzigen Charakter wird, dem Madeline das Geheimnis ihrer Depression anvertraut. Auch gegenüber dem Spieler wird Madelines Depression an dieser Stelle, relativ spät im Spielverlauf, zum ersten Mal explizit erwähnt. Kurz darauf kommt es zum großen Wendepunkt der Handlung: Nach endlosen Mühen, die Madeline und der Spieler auf sich genommen haben, wird Madeline von ihren Selbstzweifeln überwältigt. Sie betrachtet das Erreichen des Gipfels als unmöglich und fasst den Entschluss, ihre Reise abzubrechen. Es folgt ein symbolträchtiger Sturz, in dem der Spieler hilflos mitansehen muss, wie die pixelige kleine Madeline den kompletten Mount Celeste hinunterkullert.

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Am Fuß des Berges überdenkt Madeline die von ihr gefasste Entscheidung noch einmal. In einem letzten Aufbäumen kommt es zur großen Konfrontation mit ihrem dunklen Spiegelbild. Dieses hat sie seit Anbeginn der Reise begleitet, ihr immer wieder Steine in den Weg gelegt und sie durch das Aussprechen ihrer unterdrückten Selbstzweifel verunsichert. Der anschließende Showdown verlangt sowohl Madeline als auch dem Spieler alles ab.

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Nach dem erschöpfenden Sieg hat Madeline ihre Depression schließlich überwunden. Sie akzeptiert ihre dunkle Seite und versucht, mit ihr zusammenzuarbeiten. Infolgedessen erhält sie das einzige Charakter-Powerup des gesamten Spiels: Nach der Verbündung mit ihrem inneren Feind kann sie nun zwei Luftsprünge machen, statt nur einen. Dies stellt nicht nur die Herangehensweise ans Leveldesign des Spiels komplett auf den Kopf, sondern ist vor allem ein hervorragendes Symbol für Madelines Befreiung von all dem, was sie zuvor zurückgehalten hat.

Nachfolgend erklimmt Madeline revitalisiert und mit neuer Motivation den kompletten Mount Celeste innerhalb eines einzigen Kapitels – eine Aufgabe, die sie vorher in sechs Kapiteln nicht bewältigen konnte. Dem Spieler werden an dieser Stelle die mit Abstand härtesten Aufgaben des Hauptspiels in den Weg gelegt. Das Bewältigen dieser letzten Herausforderung zeigt aber umso effektiver, wie weit er seit Beginn des ersten Levels in seiner spielerischen Kompetenz gekommen ist. Und wo zuvor turbulenter Gegenwind ein häufiges Levelelement war, herrscht auf den letzten paar hundert Metern des finalen Kapitels ein erhebender Aufwind.

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Ausgerechnet ein 8-Bit-Platformer

Die Art und Weise, auf die Celeste im gesamten Spielverlauf nicht nur visuelle, sondern vor allem spielerische Symbole und Analogien benutzt, ist absolut meisterhaft. Eine derartig natürliche Symbiose aus Gameplay und Erzählung findet man nicht alle Tage. Die Entwickler haben ein Werk geschaffen, welches die Grenzen eines der traditionellsten Videospielgenres überhaupt durchbricht.

Man könnte an dieser Stelle bemängeln, dass die stark simplifizierte Darstellung der Depression in Celeste problematisch sein könnte. Schließlich ist Madelines idealisierte Überwindung all ihrer Probleme in einem realen Kontext nicht gerade glaubwürdig. Auf einer abstrahierten emotionalen Ebene funktioniert die Erzählung allerdings sehr gut. Schließlich will Celeste kein realitätsnahes Spiel sein. Die märchenhafte Atmosphäre von Celeste erlaubt es dem Spiel, sich einige künstlerische Freiheiten zu nehmen. Aus diesem Grund spielen auch die Ursachen für Madelines Depression in der Handlung keine große Rolle. Durch ihre offene Charakterisierung ist es für den Spieler umso einfacher, Empathie für sie zu empfinden. Die magische Simplifizierung der Geschichte passt hervorragend zu einem so simplen Videospielgenre wie dem Platformer.

Ich bin wirklich erfreut darüber, dass psychische Beschwerden während der letzten Jahre, gerade im Videospielbereich, so viel Aufmerksamkeit erhalten. Ein ernstes Thema erfordert aber nicht immer ein bierernstes Spiel wie Hellblade: Senua’s Sacrifice. Wichtig ist nur, dass ein Spiel die Materie mit Respekt behandelt. Gerade, weil Celeste sein gewichtiges Sujet nicht als primäres Verkaufsargument ins Rampenlicht drängt, stellt das Spiel einen erfreulichen Lichtblick dar. Weil sich unter all der Symbolik immer noch kompromissloser Spielspaß befindet, ist Celestes Attraktivität für ein breites Publikum umso größer. Und dies ist am Ende ein Gewinn für alle.